martes, 5 de abril de 2016

PRACTICA 13 EV 1.7 INSTALA PERIFERICOS DE SALIDA



La calidad es lo principal que, como usuarios, se ve al adquirir un producto, en el caso de adquirir un monitor y una tarjeta de video es importante que estas dos partes sean de buena calidad ya que si existiera una diferencia entre estas dos, no habría compatibilidad al momento de utilizarla, es bueno tener una buena tarjeta gráfica, ya que es lo que le da una buena imagen al monitor y de esta forma disfrutamos más la interacción, ofreciendo la pantalla una buena resolución.tener mayor resolución se traduce a obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales, la convención d escribir resolución de la imagen con dos números enteros (1280 x 720 PPP) donde el primer número representa la cantidad de pixeles en una columna (pixeles a los ancho de la imagen) y la segunda representa la cantidad de filas de pixeles (cuantos pixeles tiene la imagen de alto). Cuanto más grande sea el número de columnas; mas resolución tendrá y mejor calidad de imagen se obtendrá. Para que esto pueda ser logrado, dentro de la pantalla es necesario que la tarjeta de video y el monitor tengan la misma calidad, así podrá aprovecharse las capacidades al visualizar la imagen.
Según la tecnología que usen, hay dos tipos de pantallas táctiles de uso habitual:
  • Resistivas: Son más baratas y no les afectan el polvo ni el agua salada y, además de ser más precisas, pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo, tienen hasta un 25% menos de brillo y son más gruesas, por lo que están siendo sustituidas por otras en los dispositivos móviles que precisan un tamaño y un peso ajustados y mayor brillo en la pantalla por la posibilidad de estar expuestos a la luz directa del sol.
  • Capacitivas: Basadas en sensores capacitivos, consisten en una capa de aislamiento eléctrico, como el cristal, recubierto con un conductor transparente, como el ITO (tin-doped indium oxide). Como el cuerpo humano es también un conductor eléctrico, tocando la superficie de la pantalla resulta una distorsión del campo electrostático de la pantalla, la cual es medida por el cambio de capacitancia (capacidad eléctrica). Diferentes tecnologías pueden ser usadas para determinar en qué posición de la pantalla fue hecho el toque. La posición es enviada al controlador para el procesamiento. La calidad de imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch). Sin embargo, son más caras y no se pueden usar con puntero normal, sino con uno especial para las pantallas capacitivas.
Pantalla de teléfono celular observada con un microscopio electrónico
pantalla de celular alcatel one touch POP C1
Superficie de onda: la tecnología de ondas de superficie utiliza ondas ultrasónicas que pasan sobre el panel de la pantalla táctil. Cuando se toca el panel, una parte de la onda es absorbida. Este cambio en las ondas ultrasónicas registra la posición del evento táctil y envía esta información al controlador para su procesamiento. Paneles de la pantalla táctil de la onda de superficie son el más avanzado de los tres tipos, pero pueden ser dañados por elementos externos.

martes, 15 de marzo de 2016

PRACTICA 12 EV 1.6 RECOMENDACIONES EN LOS MANUALES DEL FABRICANTE

Un Manual de usuario es un documento de comunicación técnica que busca brindar asistencia a los sujetos que usan un sistema. Más allá de su especificidad, los autores de los manuales intentan apelar a un lenguaje ameno y simple para llegar a la mayor cantidad posible de receptores. Las recomendaciones del fabricante se refieren a las cosas que podemos o no podemos hacer con algún dispositivo que hayamos adquirido. De esta forma nos evitamos daños innecesarios que pueden costarnos en repararlos, ya que además el incumplimiento de estas instrucciones es una anulación inmediata en la garantía proporcionada por el fabricante. Ya sea que compremos una computadora de marca o una computadora ya ensamblada (la única y gran diferencia es el precio), una adecuada y correcta instalación es básica para su buen funcionamiento, para una buena instalación hay que seguir los siguientes pasos: 
 1. Desempaca con mucho cuidado los componentes del sistema, asegurándote de que el paquete (monitor, gabinete, teclado, ratón, bocinas, etc.) esté completo.
 2. Coloca el monitor y el gabinete (CPU) en una superficie firme, plana y nivelada. En donde no esté expuesta a temperaturas extremas de calor o frío y cuidando de no obstruir las entradas de aire de la computadora, recuerda dejar por lo menos tres pulgadas de espacio en la parte trasera y superior del monitor para una buena y continua circulación del aire. 
 3. Coloca el teclado, el ratón y las bocinas en una superficie firme, plana y nivelada. Con los cables provistos (extiéndelos completamente) haz las conexiones monitor-CPU, teclado-CPU, ratón-CPU y bocinas-CPU, asegurándote de que hayan quedado bien firmes. 
 4. Por lo general es casi imposible el equivocarse al hacer las conexiones por el tamaño, tipo y hasta el color de los conectores, que facilitan efectuar bien las conexiones fácilmente. 5. Conecta los cables de corriente del monitor, el gabinete (CPU) y las bocinas al regulador de voltaje o a la toma corriente más conveniente. 

6. Antes de prender la computadora, asegúrate de seleccionar el tipo de corriente eléctrica correcta (115 v) en la parte posterior del CPU.
Los Manuales de usuario y Guías de usuario para la mayor parte de las aplicaciones de software contienen comúnmente todos los contenidos detallados en el apartado anterior. El Starta User Manual es un buen ejemplo de este tipo de documento. Sin embargo, algunos documentos tienen una estructura más fluida con muchos enlaces internos. El Google Earth User Guide es un ejemplo de este tipo de manuales.
El término guía se suele aplicar a un documento que aborda un aspecto específico de un producto de software. Algunos ejemplos son: Guía de Instalación o Guía de Introducción. Un ejemplo de este tipo es la guía de introducción a Picasa.
En algunos sistemas software de negocios, donde los grupos de usuarios tienen acceso sólo a una de la funcionalidad total de la aplicación, es bastante aconsejable preparar una guía de usuario para cada grupo. Un ejemplo de este enfoque puede observarse en la guía Autodesk Topobase 2010 Help, que contiene por separado una Guía del Administrador y las distintas Guías de Usuario, además de una Guía para desarrolladores. Estos manuales son una herramienta valiosa para el entrenamiento en el trabajo.

viernes, 11 de marzo de 2016

PRACTICA 11 EV 1.5.5 JOYSTICK




El joystick es una palanca de juego cuya función principal es traducir el movimiento de un mando de plástico en información electrónica que un ordenador puede procesar. Las variadas tecnologías de los joystick, difieren básicamente en la cantidad de información que pueden pasar. El diseño más simple de un joystick, usado en las primeras consolas de juegos, es simplemente un conmutador eléctrico especial. El diseño básico consiste en un mando en forma de palo, que está conectado a una base de plástico y una parte flexible de goma. La base está provista de una placa de circuitos justo debajo del mando, conectando el joystick con el ordenador. Existen otros diseños de joystick para una función predeterminada que el usuario desea realizar.
Los joystick se utilizaban originalmente para controlar los alerones y el plano de profundidad de una aeronave experimental. El invento parece deberse al piloto francés de principios del siglo XX Robert Dudau (radio manele), aunque el primer uso del término es de 1910 cuando el piloto Robert Loraine se refiere a joy-stick como sinónimo de cloche, el término francés utilizado mayormente en la época.
El primer joystick eléctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 en Alemania, durante la Segunda Guerra Mundial. Se desarrolló para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293, lanzada desde un avión bombardero. El joystick era utilizado por el operador del arma, sentado en el avión bombardero para dirigir el misil hacia su blanco por control de radio.
El joystick constaba de interruptores encendido/apagado en lugar de sensores analógicos, por lo que se le podría considerar el primer joystick digital. La señal se transmitía al misil mediante un cable fino, que se desenrollaba cuando el misil era lanzado.
Esta idea fue aprovechada por los científicos del Heeresversuchsanstalt en Peenemünde para el desarrollo de la bomba voladora. Una parte del equipo del programa alemán de cohetes desarrollaba el misil Wasserfall, sucesor del cohete V-2, el primer misil tierra-aire diseñado para derribar aviones de combate enemigos.
El equipo de desarrollo del Wasserfall modificó el sistema de control para convertir la señal eléctrica a señales de radio que se transmitían al misil, eliminando la necesidad del cable.
Los primeros joystick de máquina recreativa de salón, o máquina arcade, eran joysticks digitales porque el estándar de conexión de las placas de circuitos de estas máquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma, que conecta a los diferentes periféricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas...) solo detecta pulsaciones abierto/cerrado, con unos interruptores normales instalados en la base de la palanca, por lo cual los joystick para juegos deben ser de este tipo. Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolas, comenzaron a aparecer controles de tipo analógico y luego los digitales.
Joystick con un sólo botón, de los años 1980.
Las primeras consolas Pong usaban potenciómetros pero la videoconsola Atari 2600 estableció lo que sería el estándar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes más un botón de fuego, combinado con una pareja de potenciómetros (para usar con paddles/mouse/trackball).
Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analógico con conector de 9 pines, que fue adoptado por el IBM PC pero con conector de 15 pines. Sólo unos pocos ordenadores de 8 bits utilizaron su propia variación del joystick analógico. Por su parte Nintendo introdujo con su videoconsola Nintendo Entertainment System la primera interfaz propietaria con señales multiplexadas, que con variaciones propietarias en cada consola y generación ha sido el sistema utilizado en las videoconsolas hasta la aparición del USB.
Apple utilizó la interfaz Apple Desktop Bus como método de conexión de joysticks analógicos y digitales y gamepads en los Apple Macintosh (notablemente caros por las pocas cantidades fabricadas), hasta que la aparición del iMac marcó el paso a USB.



PRACTICA 10 EV 1.5.4MICROFONO


Es un aparato que se usa para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido; consiste esencialmente en un diafragma atraído intermitentemente por un electroimán, que, al vibrar, modifica la corriente transmitida por las diferentes presiones a un circuito. Un micrófono funciona como un transductor o sensor electroacústica y convierte el sonido (ondas sonoras) en una señal eléctrica para aumentar su intensidad, transmitirla y registrarla. Los micrófonos tienen múltiples aplicaciones en diferentes campos como en telefonía, ciencia, salud, transmisión de sonido en conciertos y eventos públicos, trasmisión de sonido en medios masivos de comunicación como producciones audiovisuales (cine y televisión), radio, producción en vivo y grabado de audio profesional, desarrollo de ingeniería de sonido, reconocimiento de voz y VoIP. Actualmente, la mayoría de los micrófonos utilizan inducción electromagnética (micrófonos dinámicos), cambio de capacitancia (micrófonos de condensador) o piezoelectricidad (micrófonos pieza
eléctricos) para producir una señal eléctrica a partir de las variaciones de la presión de aire. Los Micrófonos usualmente requieren estar conectados a un preamplificador antes de que su señal pueda ser grabada o procesada y reproducida en altavoces o cualquier dispositivo de amplificación sonora.
Los micrófonos son transductores, los dispositivos que cambian la información a partir de unaforma a otra. Detectaron la información sana como patrones de la presión de aire, que
interpretan y “traducir” a patrones actuales eléctricos. La exactitud de esta transformación
proporciona un sonido mejor o peor. Los micrófonos dinámicos del magneto tienen unasuperficie metálica fina (como un diafragma) y un alambre de metal en espiral unido a él.Cuando la bobina está en el movimiento, debido al campo magnético que rodea la bobina, sefacilita el flujo actual. La cantidad de corriente es determinada por la frecuencia y la velocidaddel movimiento del diafragma, causado por los patrones entrantes del aire. Estos grupos demicrófonos se conocen como dispositivos sensibles de la velocidad. Aquí están algunas de lascaracterísticas más importantes implicadas en la fabricación del trabajo del micrófono:
El siguiente paso importante en el diseño del transmisor se debió a Henry Hunnings deInglaterra. Él utilizó los gránulos del choque entre el diafragma y una placa metálica trasera. Este diseño originado en 1878, fue patentado en 1879. Este transmisor era muyeficiente y podía llevar más actual que sus competidores. Su desventaja era que teníauna tendencia a embalar y a perder su sensibilidad.El advenimiento de la grabación eléctrica y de la radio del disco que difundían en losaños 1920 tempranos estimuló el desarrollo de los micrófonos de carbón de una calidadmejor. El año 1920 llevó en la era comercial de la difusión. Algunos de los aficionadosy de los cantantes bien informados comenzaron a jugar expedientes y a usar losmicrófonos con sus programas. La estación de radio temprana utilizó el teléfono delcandlestick para un micrófono.El elemento típico del transmisor en este tiempo era no eléctrico occidental 323. Alprincipio él fue utilizado como hablando en él pues uno utilizaría un teléfono.